«В Германии они сначала пришли за коммунистами, но я не сказал ничего, потому что не был коммунистом. Потом они пришли за евреями, но я промолчал, так как не был евреем... Потом они пришли за членами профсоюза, но я не был членом профсоюза и не сказал ничего. Потом пришли за католиками, но я, будучи протестантом, не сказал ничего. А когда они пришли за мной — за меня уже некому было заступиться».

Мартин Нимёллер. «Когда они пришли…»

6 июня 2013 г.

Спрашивали — атвичяю

Ну, раз интересно, рассказываю. Это будет длинная телега, разумеется, потому что рассказать вот так враз обо всём, что цепляет, держит и доставляет, невозможно: игрушка очень объёмная, и мне придётся очень много вспоминать (а поскольку я играю уже далеко не первый год, воспоминаний, можете себе представить, накопилась не одна сотня).

Я начну с рассказа о том, как вообще попала в игру. Мне её сосватал друг моего мужика. То есть он её нам обоим сватал: и мужику, и мне, — но я начала первая. Я установила клиент, посмотрела все доступные официальные видеоролики, оценила масштаб, прониклась и завела самого первого персонажа — человека-охотницу.

Первые двадцать уровней вы играете бесплатно. По достижении двадцатого уровня у вас появляется выбор — оплатить подписку и играть полноценно или оставаться на двадцатом уровне с минимальным набором возможностей, включая игровые финансовые. Очень многие, особенно среди школьников, выбирают именно второй вариант. После этого они увлечённо дерутся друг с другом на дуэлях в младших локациях, а чем ещё занимаются, этого я не знаю, но, подозреваю, что некоторая их часть увлекается так называемым ситикрафтом (ролевой игрой, действие которой целиком происходит в рамках одного населённого пункта).

Я очень быстро поняла, что ситикраф мне лично мал даже на уровне концепции, не говоря уже о нормальном отыгрыше, а ещё поняла, что таки да, хочу играть. Поэтому через месяц после начала игры я оплатила подписку и с тех пор наслаждаюсь чуть больше, чем раздражаюсь.

Теперь по порядку о причинах, по которым я захотела продолжить игру, а не бросить её.

1. WoW — мир нарисованный, и естественно, что первое впечатление мы получаем, глядя на рисунок. Так вот, на этот счёт у меня мнение сложилось сразу и категорически: ругать художественную манеру WoW можно сколько угодно (обычно первым делом WoW обвиняют в «мультяшности» рисунка), но она однозначно самобытна и сказочна, а я искала именно сказку. Кроме того, невозможно не упомянуть о том, что каждый из представленных там пейзажей — это своего рода маленький шедевр. Иногда я (и не только я, в том же признавались и многие другие игроки) летаю или езжу по локациям просто ради того, чтобы лишний раз полюбоваться на красивую картинку. Я не буду приводить скриншоты, потому что играю с нетбука, и у меня отвратительная графика, а то, что там нарисовано, достойно хорошей аппаратуры. Ступайте на офсайт, смотрите там всё сами, если интересно;

2. WoW — мир звучащий. О музыке я уже говорила вчера (позавчера?) и повторяться здесь не стану, отмечу только, что во многие локации я приезжаю ровно за тем же, за чем и в предыдущем пункте — полюбоваться на красивую картинку в сопровождении красивой музыки;

3. Наличие огромного количества образов и типов в игре. Гномы не похожи на гоблинов, а люди — на орков; ночных эльфов ни в коем случае не спутаешь с эльфами крови, и при этом они отличаются от высших эльфов; дворфы, таурены, воргены, тролли, нежить и даже мерзкие моим глазам и ушам пандарены — все они уникальны и узнаваемы. Это создаёт внутренний объём и иллюзию огромного количества возможностей для ролевой игры (пока ещё только иллюзию, да, потому что объективно мир WoW очень куц и скуп в отношении ролеплея. Тем не менее, у этой иллюзии есть и положительная сторона — она подталкивает искать неочевидные решения и пути, отчего в результате иллюзия внезапно исчезает, а на её месте появляется настоящая возможность, но об этом я расскажу подробней и ниже);

4. Тщательно детализированный мир. Ваш персонаж может сесть на стул, запрыгнуть на дерево (если допрыгнет), лечь в постель или прямо на пол, рассмеяться, пообщаться с неигровыми персонажами (то есть с дружественными мобами, т.н. НПС), поесть, выпить пива и опьянеть, сесть на коня и промчаться по неведомым дорожкам. «И такой вот пищи названий до тыщи». Это всё тоже создаёт объём и иллюзию элементарно реализуемого ролеплея;

5. Несмотря на то, что игра официально считается многопользовательской, в ней существует огромный простор для индивидуального отыгрыша, и Метель делает всё возможное, чтобы этот простор расширялся с каждым новым дополнением. Такая политика невероятно бесит фанатов именно многопользовательской игры, но для социопатов, вроде меня, это, бесспорно, рай. Достаточно сказать, что впервые я отважилась присоединиться к группе, лишь когда мой основной персонаж уже достиг девяностого уровня (и ещё много чего достиг). Да, я мало чего боюсь, но один из моих несомненных страхов — это страх оказаться в незнакомой компании на роли действующего лица. Когда я что-то делаю, я люблю, чтоб меня никто не видел, и это правило распространяется на всё, вплоть до игрового выпиливания мобов. Так вот, Близард помогает мне справляться с моим страхом, причём в том темпе, который я считаю приемлемым и разумным, — за это огромное разработчикам спасибо, потому что подавляющее большинство игр, в которые я играла, такую возможность исключают;

6. Как же я играла? — резонный такой вопрос. А очень просто. В игре есть четыре не зависящих друг от друга пути прокачки персонажа (под прокачкой подразумевается набор уровней и улучшение характеристик путём подбора адекватной аммуниции). Большинство игроков пользуется всеми четырьмя, я ограничилась тремя, но кто-то может предпочесть вообще только один. Вот, собственно, эти пути: выполнение квестов, убийство враждебных мобов, прохождение подземелий и работа с ресурсами (добыча и изготовление вещей — фарм и крафт, соответственно). За каждый выполненный квест вам дают опыт и зачастую какую-нибудь шмотку; опыт и зачастую какую-нибудь шмотку вы получаете, убивая монстра; много опыта и много шмоток вы получаете, проходя подземелья; и, наконец, опыт вы получаете, добывая ресурсы, а шмотки изготавливаете из этих ресурсов сами. Ничего сложного, а главное, вы в любом случае будете гарантированно одеты в минимально соответствующий вашему уровню доспех. К тому же излишки ресурсов вы можете продавать на аукционе, а на вырученные деньги улучшать своё обмундирование… ну, или ещё что-нибудь улучшать — это уже детали и частности;

7. Раз уж мы заговорили о шмотках, нельзя не отметить такую восхитительную вещь, как трансмогрификация. Это что такое? Допустим, вы получили отличную по характеристикам «бронежилетку из шкуры с жопы дракона» — как раз вам впору, но страшненькую на вид, что котик после купания (на самом деле, таких вещей в игре большинство). А вам-то хочется, чтоб ваш герой был писаный красавец и вообще блистал во все стороны отнюдь не фигурально. И вот, вы надеваете вашу бронежилетку и идёте к специально обученному НПС. Вы платите немного игровых денег и без ущерба для характеристик бронежилетки меняете её уродливый внешний вид на внешний вид любезного вашему глазу бронелифчика. Есть некоторые ограничения (так, вы не можете трансмогрифицировать доспехи одного типа, например, кольчужные, в доспехи другого типа, например, тряпичные; вы так же не можете придать своей бронежилетке вид той вещи, которой не обладаете), но тем интересней оказывается процесс трансмогрификации: вы должны найти (выбить из монстров, купить на аукционе или с рук, скрафтить самостоятельно) ту вещь, вид которой хотите придать своей бронежилетке. Во многих случаях это представляет собой отдельный квест и даже настоящий вызов. Ну, а о том, насколько увлекателен сам процесс подбора красивых шмоток для персонажа, девочкам рассказывать, думаю, не надо, а те мальчики, которые ни разу не пробовали, пусть просто на слово поверят. Существуют даже целые блоги, посвящённые трансмогрификации одежды в WoW, такие дела;

8. Возможность иметь до одиннадцати персонажей на одном игровом сервере. Думаю, это вообще не нуждается в комментариях: вы можете играть разными расами, классами и за разные фракции. Кроме того, вы можете реализовывать на своих твинках (то есть альтернативных персонажах) разные сюжетные линии;

9. Ну, и, наконец, о том, как сказку сделать былью, то есть как из иллюзии свободного ролеплея сделать по-настоящему свободный ролеплей. Тут, конечно, надо включить голову и фантазию, без них никуда, а ещё желательно вовремя следовать голосу интуиции. Мир WoW, повторяю, дружелюбен к ролеплею лишь на первый взгляд, а в действительности он ролеплею едва ли не враждебен. Но мы, лёгких путей не ища, обходим и это препятствие.

Ходят слухи, что какой-то разбойник прокачался до максимального уровня, не убив не одного моба. Зная механику класса разбойника, я этому охотно верю, это вполне возможно: вы выбираете PvE мир (т.е. мир, в котором сражения между игроками разрешены лишь в специально отведённых зонах либо по предварительной договорённости), выбираете специализацию «незаметность», ходите в т.н. инвизе (то есть остаётесь незаметными для противников), добываете ресурсы, что позволяет вашему персонажу набирать опыт и деньги, а попутно слегка прокачиваетесь квестами, не требующими убийства монстров (такие есть, причём их можно выполнять ежедневно); кроме того, вы грабите враждебных мобов-гуманоидов (у разбойника есть специальная способность, которая так и называется, «обчистить карманы»), что так же приносит вам пусть маленький, но доход; на крайний случай у вас существуют способности, позволяющие оглушить монстра и/или быстро-быстро убежать от него. Да, всё это достаточно сложно, если рассматривать процесс в целом, но это вполне возможно — и в этом суть.

Когда я поняла, что мой ДК больше не сможет прокачиваться квестами, я сделала следующим образом. Перво-наперво я организовала твинко-гильдию (то есть гильдию, в которой состоят только мои персонажи). Дальше мне осталось реализовать легенду. У меня есть жрица (на игровом слэнге «прист») в ветке «Тьма», а ещё у меня есть чернокнижница («варлок» или просто «лок») в ветке «Демонология». И вот, памятуя о том, как удачно я разыграла историю с якобы сестрой моего ДК (согласно стартовым квестам, эту «сестру» ему пришлось казнить, но в моей реализации он не узнал в этой женщине сестру), я решила, что его настоящими сестрами станут мои замечательные девки. С тех пор мой ДК оставил травничество (травников у меня хватает и без него), зато углубил познания в алхимии и стал дезн-мастером ювелирного искусства. Получился профит кругом, поскольку сейчас он: а) обрёл семью (Тассариану можно, а моему ДК почему нельзя?), б) прокачивается ювелирными дейликами, в) зарабатывает неплохие деньги, г) обеспечивает всю мою кодлу эликами, камнями и продуктами трансмутации.

Тем не менее, всё было бы куда хуже, если бы я с самого начала приняла для моего ДК легенду о сестре в том виде, в каком её предложила официальная сюжетная линия. Если бы он «вспомнил» свою сестру и признал её таковой в момент её казни, было бы сложно подвести убедительную базу под его родство с другими моими твинками, а следовательно, затруднились бы и прокачка, и профит.

Ещё пример. У меня есть разбойница, и мне она нравится как характер. Но вот беда: мне не нравится играть разбойником, потому что, на мой взгляд, этот класс слишком уязвим. В драках с несколькими монстрами одновременно рога — труп. Ну, или у меня попросту кривые руки, но эту тему я рассматривать не собираюсь, в моих планах нет «выпрямления» рук: я играю ради развлечения и прокачки собственных невидимых миру тараканов, а вовсе не ради того, чтобы «нагибать». Короче говоря, большая часть квестов моему роге не подходит. А мобов бить хочется, равно как хочется и в полях бегать. Что делать?

Одна из НПС-фракций Альянса называется Штормградское Разведывательное Управление, или ШРУ. Можно, на вкус и цвет, хихикать или кривиться, суть не в этом, а суть в том, что, согласно игровой легенде, деятельность ШРУ направлена на разведку обстановки и ликвидацию особо опасных для государства лиц. Вот именно последним моя рога и занимается. В игре существует целая категория редких монстров (они так и называются, «редкие» или, на слэнге, «рарники»). Рарники приносят в разы (именно в разы) больше опыта, чем обычные монстры, при этом с них гарантированно можно поднять шмот необычного качества (т.н. «зелёнку»). При этом же существенная часть рарников — гуманоиды. Гуманоиды — это важно, т.к. моя рога — гринпис и вегетарианка, на её счету за тридцать шесть уровней ни одного убитого животного. Вдобавок она травница и горняк. Итого: время от времени я, когда играю ею, делаю несложные квесты, но в основном прокачиваю её, добывая руду и траву, а также убивая редких гуманоидов. Результат: зелёнка либо уходит с аукциона, порой за очень приличные деньги, либо распыляется моим чантером, руда и трава тоже идут в дело, при этом моя рога занята в основном именно добычей руды и травы, но такое скучное, на первый взгляд, занятие перестаёт быть скучным, потому что в действительности моё внимание занято не рудой и не травой, а поиском рарников-гуманоидов и созданием легенды для убийства именно найденного рарника-гуманоида. Почему его надо выпилить? Чем он опасен для государства до такой степени, что им заинтересовалось само ШРУ? Почему на это задание отправили именно мою маленькую, но гордую рогу? Может ли возникнуть между моей рогой и ШРУ конфликт на почве убийства этого рарника?

И так далее, и так далее.

Ещё пример. Моя жрица была совсем малявка, когда вдруг нашла своего братишку — ДК. Умным быть не надо, чтобы понять: ей чертовски захотелось узнать о рыцарях смерти как можно больше. Результат — превознесение среди Рыцарей Чёрного Клинка, которого мне лень было специально добиваться, когда я играла хантером, и ачивка «Цель — Ледяная Корона» (выполнить 140 заданий в соответствующей локации), которую мне тоже лень было делать. Результат для меня лично? Я уже гораздо меньше боюсь открыто проявлять себя на публике. Рядовым членом группы в инсты вообще не боюсь ходить, а мой любимый и довольно сложный в прохождении данж «Очищение Стратхольма» я протащила лидером группы и топ-дэпээсером — и после этого группа заорала: «Го дальше ещё куда-нибудь!» (и мы ещё три инста после этого прошли и разошлись, только когда я уже устала, как собака). Им понравилась моя манера — резко контрастная манере большинства — никуда не спешить на марше, ждать всю группу, но в бою вести себя агрессивно и действовать быстро. Меня, в свою очередь, совершенно перестала пугать необходимость действовать на виду у незнакомых людей и отчасти — командовать незнакомыми людьми. Вот за это всё спасибо моему присту. А сейчас я завела паладина специально для того, чтобы играть в группах танком (просто потому, что если лидер специально не оговорён, то им по умолчанию считается танк). Попробовала два данжа, не самых сложных. Вытянула оба, но должна признать, что группы, собранные с бору по сосенке, — это для любого танка адская жесть, для меня же в особенности. Тем не менее, и этот рубеж раньше или позже будет пройден, тут главное, как всегда, никуда не торопиться.

Вот, собственно, это всё и есть то, что цепляет, держит и доставляет в игре. Да, там есть много вещей, которые мне не нравятся (например, невозможность выбрать сторону в конфликте, как в случае с ДК). Но получаю я гораздо больше, чем лишаюсь.

Вам было интересно? Рассказать ещё о чём-нибудь в том же духе? Время пока по-прежнему есть, есличо, спрашивайте — отвечу.

9 комментариев:

Анонимный комментирует...

Это интересно, потому что в вопросе я реально плаваю. Пожалуй, меня могла бы заинтересовать возможность играть в группе. Но что меня удерживает, так это время - сколько времени занимает игра, прокачка до вменяемого уровня и прочее, о чем я не знаю?

Ллой

Schisma комментирует...

2 Ллой

Прокачка до старшего уровня -- это дело долгое, может занять от нескольких недель до нескольких месяцев, в зависимости от активности игры и от того, что важнее -- собственно прокачка или попутное исследование мира (задроты, например, могут и за несколько дней прокачаться). Сколько времени вы готовы проводить в игре и как часто вы готовы заходить в игру, это вы сами решаете, там никаких томагочи (единственное ограничение -- это ограничение на хранение писем в почтовом ящике: письмо хранится то ли 25, то ли 30 дней, поэтому если в письмах есть вложения, а вы не уверены, что в ближайший месяц появитесь в игре, просто заберите вложения из почты).

У меня бывают периоды, когда я месяцами не играю. А так, в среднем, двух -- двух с половиной часов в день на первом этапе вполне достаточно, чтобы и механику освоить, и не перегрузить себя (а дальше главное -- всё время держать в голове, что наркомания бывает не только опиумная, но и геймерская).

На отношениях с группами время, которое вы уделяете игре, не сказывается, потому что на этапе, когда вы ещё не рейдите (а это примерно весь путь до 90 уровня по нынешним временам), вы ходите в короткие подземелья (инстансы, данжи) на 5 человек, и эти 5 человек система подбора группы для прохождения подземелья (ЛФГ) находит сама, вам надо только изъявить желание, то есть нажать на кнопку. Хотя, конечно, можно найти приятелей в игре и договориться ходить с ними. Но это идеальный вариант, на самом деле, а идеал, как известно, недостижим. :)

Ещё, если вы не социопат, лучше вступить в гильдию (ещё лучше, если это будет гильдия 25 уровня). Гильдия принесёт вам много плюшек, облегчающих существование, а взамен попросит от вас только состоять в ней. Дальше вы можете в удобном для вас темпе делать квесты, собирать ресурсы, заниматься крафтом или ходить в данжи -- это всё для гильдии равно интересно. Потом, когда ваш персонаж достигнет максимального уровня, у вас появится возможность быстро найти статик (то есть постоянную группу для рейдов). Статик обычно собирается по оговорённым дням недели в оговорённое время на 2-4 часа и ходит по актуальным для текущего контента рейдам. Понятно поэтому, что любая рейдящая гильдия заинтересована в привлечении максимального количества народа -- чтобы каждому участнику было, из чего выбирать.

Единственно, о чём вы действительно не знаете и что может оказаться критичным для игрового комфорта, это выбор мира. Если вы любите внезапных стычек с другими игроками, выбирайте мир, отмеченный как PvE, -- там запрещены бои "игрок против игрока", кроме как по предварительной договорённости или на специально отведённых полях боя. При этом я в любом случае не рекомендую вам сервер под названием "Чёрный Шрам" -- там очень много неадекватов, даже по меркам весьма агрессивного WoW-сообщества.

На PvE-серверах народ в массе вменяемый, спокойный, без глюков. Школота есть, конечно, куда ж без неё, но она везде есть.

А вообще, если вы человек контактный, вам дискомфортно, скорее всего, вообще не будет. Казуалов, то есть людей, которые заходят в игру время от времени на 1,5-2 часа и живут по большей части в реальном, а не в игровом мире, сейчас, к счастью, большинство, и разработчики именно на них и ориентируются.

Анонимный комментирует...

Вот спасибо, теперь я примерно ориентируюсь по времени и по обстановке. Все не так страшно, как казалось, я даже собиралась на этих выходных сесть и попробовать, но как обычно - отвлеклась на всякое и забыла напрочь))

Кстати, может еще просветите - в чем принципиальная разница между различными играми такого плана? Или они по сути своей похожи?

Ллой

Анонимный комментирует...

Любопытно звучит. Скриншоты произвели весьма неоднозначное впечатление, но описание вышло завлекательным. Попробую.
Arc

Schisma комментирует...

2 Ллой

Да, там совсем не страшно, поскольку нет обязаловок. Я сама не люблю игры, которые подразумевают обязательное регулярное присутствие, так что в этом смысле мне комфортно.

Принципиальная разница между MMORPG заключается в игровой механике и в степени автономности игрока. В некоторые игры почти невозможно играть в одиночку, нужно обязательно обзаводиться компанией. WoW в этом смысле, на мой взгляд, наиболее сбалансированная игра, потому что и одиночек не обижает, и коллективистам даёт возможности для комфортной игры. Тут есть, конечно, свои глюки (та же недостаточная индивидуализация персонажей, например), но они в том или ином виде везде есть. Что касается игромеха, то в этом отношении могут быть реализованы две основные модели -- пошаговая (или условно пошаговая) и риал-тайм. Пошаговая модель подразумевает, что вы и ваш противник делаете ходы по очереди, то есть у вас есть время подумать над своим ходом (чаще всего это время ограничено, но оно есть, тем не менее). Механизм риал-тайм предполагает, что вы и ваш противник (или ваши противники) действуете одновременно. Это сложнее в освоении, но это же и интереснее по сумме движений. WoW реализует модель риал-тайм, меня это поначалу немножко пугало, но привыкла я очень быстро, не сказать бы стремительно... хотя, конечно, соревноваться с подростками в скорости реакции не смогу, так что PvP-сервера не мой выбор.

2 Arc

Да, скриншоты ужасны, к сожалению, а я очень поздно это заметила. Такое впечатление, что отбирали их специально по критерию поганости. На самом деле всё в разы симпатичней, чем там намалёвано.

Попробуйте, вдруг понравится.

Анонимный комментирует...

Качаю. А какой бы сервер могли рекомендовать для именно ПвЕ игры с нерегулярными появлениями? Связано ли это со среднем уровнем имеющихся игроков (в давний мир с исключительно развитыми персонажами лучше не соваться, будет бессмысленно и прочее подобное)? Или разницы как таковой нет (про "Шрам" прочитал)?

Анонимный комментирует...

Arc

Schisma комментирует...

2 Arc

Никакой разницы. Очень многие практикуют периодический трансфер своих персонажей на другие сервера (по разным причинам, от "надоел сервак" до "хочу в гильдию, которая на другом сервере"). Так что во всех мирах будет масса игроков с развитыми персонажами. Более того, новичков в общей массе настолько мало, что им обычно все удивляются. Могу только сказать, что неофициальным ролевым сервером считается "Вечная Песня" (официального на ру-вкладке нет), а я сама играю на "Борейской Тундре". Выбирайте тот, напротив которого будет пометка "Новые игроки". :)

Анонимный комментирует...

Понял, благодарю.
Arc

Отправить комментарий