«В Германии они сначала пришли за коммунистами, но я не сказал ничего, потому что не был коммунистом. Потом они пришли за евреями, но я промолчал, так как не был евреем... Потом они пришли за членами профсоюза, но я не был членом профсоюза и не сказал ничего. Потом пришли за католиками, но я, будучи протестантом, не сказал ничего. А когда они пришли за мной — за меня уже некому было заступиться».

Мартин Нимёллер. «Когда они пришли…»

13 ноября 2013 г.

Игровое механическое


Кагбэ принято думать, что MMORPG — это детская забава для людей без мозгов.

Существует, кстати, демотиватор на эту тему:


То есть, как вы, наверное, уже догадались, в действительности всё немножко не так, как на самом деле. Есть даже специальная дисциплина, посвящённая математическому обоснованию различных аспектов игровой механики, называется теорикрафт. Так, например, математически обоснован приоритет параметра «вероятность нанести критический урон» перед параметром «скорость атаки» для некоторых классов. Имеется в виду, что если вы будете нажимать нужные кнопки в нужный момент в нужной последовательности, то при прочих равных персонаж, упоротый в крит, будет дамажить лучше, чем персонаж, предпочитающий скорость. Дальше можно развести долгую дискуссию о том, откуда у кого из какого места какие руки растут, и кто тут краб, а кто тащила, но вы уже и так ничего не поняли, поэтому дискуссию я пропущу для ясности и перейду сразу к самому интересному: а что же у нас получается на практике?

А на практике у нас получается следующая интересная штука. Вот, скажем, аксессуар, который имеет волшебный эффект: «С некоторой вероятностью при нанесении урона на вас накладывается эффект "Перераспределение", после чего два наименьших по значению показателя критического удара, скорости или искусности обнуляются, а их предыдущие значения суммируются, умножаются на два и прибавляются к максимальному показателю из этих трёх на 10 сек». На пальцах: Х=2, Y=4, Z=5. X и Y обнуляются, и вы совершенно перестаёте иксовать и игрековать. Зато Z теперь становится равен уже не пяти, а (2+4)*2+5=17, и вы на целых десять секунд начинаете зетовать как прирождённый зетун. Если вы правильно выберете параметр с наибольшим по значению показателем и если вам вовремя «прокнет» (то есть сработает указанный эффект), то вы наверняка добьётесь той цели, которую ставили перед собой, выбирая параметр с наибольшим по значению показателем.

И вот тут скрывается ответ на вопрос, почему, играя хантом, я выбираю скорость, а не крит. Я не парюсь с ротацией, не заморачиваюсь теорикрафтом и вообще не смотрю на цифры. Я краб и топор? У меня руки из задницы? Плевать, вот мой моб, и он валяется дохлый. Ты победил — кому какое дело, как.

Тем не менее, с точки зрения теорикрафта, этому есть очень простое объяснение: от скорости зависит количество «тиков» дота, а мои доты висят на противнике 100% боевого времени. Таким образом, в рейде я всегда нахожусь на достаточно уважаемой позиции в топ-10 (хотя никогда не войду в топ-3), но при этом дамажу левой пяткой из-под жопы и думаю о литературе, психоанализе и прочей отвлечённой ерунде.

MMORPG — это очень просто и приятно.

2 комментария:

Arris комментирует...

Демотиватор провокационный.

На самом деле такое количество окошек просто не нужно :)

Но я могу попостить сюда скрины EVE Online :)

А уж про то, что некоторые люди ведут бухгалтерию производства в онлайн игре при помощи 1С:Предприятия, я промолчу.

Schisma комментирует...

2 Arris

Не знаю, как в БК, но сейчас это нормальный такой интерфейс, без перегруза, практически. Я серьёзно. Скрин был, судя по абилкам, сделан как минимум в Личе, но оказался как минимум пророческим. Сейчас именно так всё и выглядит, только экран (пропорционально) в два раза шире.

Про Еву не надо, не. Я всё равно не знаю, что это такое, и не стремлюсь узнать. Извините на всякий случай.

Отправить комментарий