«В Германии они сначала пришли за коммунистами, но я не сказал ничего, потому что не был коммунистом. Потом они пришли за евреями, но я промолчал, так как не был евреем... Потом они пришли за членами профсоюза, но я не был членом профсоюза и не сказал ничего. Потом пришли за католиками, но я, будучи протестантом, не сказал ничего. А когда они пришли за мной — за меня уже некому было заступиться».

Мартин Нимёллер. «Когда они пришли…»

31 мая 2013 г.

«Послушайте, ребята, что вам расскажет дед…»


За 3 месяца ушло 1.3 млн хотя и лфр и петы и сценарии и всякого контента навалом - может все-таки проблема как раз в лфр?

Ага, я всё про WoW. Извините, пожалуйста, если кому надоело. На самом деле, это в гораздо большей степени про литературу, чем, например, обсуждение грелочного говна. Это просто вообще про литературу, если на то пошло, так что слушайте, кому интересно про литературу.

И, разумеется, если вам интересно, почему народ уходит из игры, тоже слушайте (а если у кого возникнет вопрос, отчего это меня стоит слушать, так я прямо здесь и расскажу: любой, даже самый захудалый редактор художественной литературы куда более смекалист в подобных вопросах, чем любой, даже самый распрекрасный менеджер).

Вот давайте возьмём текущее дополнение 5.х, в котором появилась Пандария, и кульминационное дополнение 3.х, в котором появился Нордскол. Сравним по пунктам для ясности.

Сходства дополнений:

1. И в «Личе», и в «Туманах» мы открываем новый континент;

2. По крайней мере, удовлетворительно передана атмосфера обоих континентов;

3. Открыто несколько новых подземелий, в том числе рейдовых;

4. Дизайн шмоток отвратительный и там, и тут.

И это всё. Больше сходств мы не находим. Зато мы находим целую кучу различий, и вот в этих-то различиях, а вовсе не во введении или выведении лфр кроется близардовская печаль. Вот эти различия.

1. Нордскол. Основная сюжетная линия пряма, как стрела: безымянные герои сражаются с Королём-личом и Плетью. Фактически, от нас зависит судьба всего мира, и общаемся мы в основном не с каким-то там, извините за выражение, быдлом, а с маршалами, генералами и королями, причём на равных. И нет господина над защитником, кроме него самого, как и положено.

Пандария. Основная сюжетная линия резко утонула в мелкобуржуазной суетности. Уверена, не каждый из вас сразу вспомнит, что основное в Пандарии, вообще-то, — противостояние Орды и Альянса. Неудивительно: тут нас гоняют между какими-то невнятными панами и панёнками, там мы скачем следом за богомолами, а здесь я буду немножечко шить у нас маленький огородик, на котором мы, победившие Короля-лича, режем кроликов и выращиваем морковку, чтобы потом эту морковку могла схарчить какая-то толстая мохнатая жопа, все заслуги которой — «семья, друзья, еда». Сверху заполируем для пущей безмятежности облачными змеями с их повсеместным гуано и пошловатой, лубочной моралью а-ля чайнатаунское конфуцианство. Меня, например, как человека грамотного, тошнить от этой морали начало с первых же шагов по Пандарии. Неграмотных людей со вкусом тоже затошнило, только они не поняли, отчего же именно (кстати, неграмотных людей со вкусом больше, чем вы думаете, особенно среди детей, которые и составляют основную массу нынешних игроков). И это ещё далеко не предел. Нас, спасителей Азерота, обязывают прислуживать всем и каждому, а чтоб не расслаблялись, ещё и поучают: «Мы оберегаем вас от тьмы!»

…И смотрю я, звёздная странница, серебряная защитница, на это сплющенное пандаренское табло и безумно хочу уебать по нему с ноги.

2. Нордскол. Каждый неигровой персонаж имеет фоносемантически понятное имя собственное. Что это такое? Это значит, что когда вы слышите «Джайна Праудмур» или «Артас Менетил», или «Теростраза», или «Амелия Джаксон», вы сразу понимаете о каком типе персонажа идёт речь… что, кстати, доказывается очень просто: прочитав последние два имени, многие из вас начали напряжённо вспоминать, где же, чёрт побери, вам встречались этот дракон и эта тётка из Алого Ордена… или из таверны? Не трудитесь вспоминать, эти два имени я взяла с потолка, просто у нас в головах ещё со времён классики и БК осталась целая куча фоносемантических связей, которые работают уже машинально, то есть независимо от нашего сознания. Вы ещё не успели сообразить, что имена я выдумала, а ваш мозжечок уже услужливо подсказал вам, какого типа существа обозначены этими именами. Очень грубо говоря, это и есть то, что составляет суть фоносемантики. Иными словами, читая квесты дополнения WotLK, мы хотя бы в общих чертах прекрасно понимаем, о чём идёт речь, с чем нам предстоит столкнуться, кто наш враг и что с ним надо делать. Мы живём в очень напряжённой, в очень героической, но в то же время и в очень привычной обстановке.

Пандария… «Ша Злости». «Юй Сунь Вынь». «Крик-тик». «Тыр Пыр Кар». Мож, ну нах? Естественно, что твинками народ играет охотней, чем мэйнами. Естественно, что твинков стопают на семидесятом, восьмидесятом, восемьдесят пятом уровнях. Там всё просто, понятно, привычно и героично: слева Иллидан, справа Артас, прямо ещё Смертокрыл маячит. Ладно, Смертокрыл тоже был некогда в диковинку, но к драконам мы успели привыкнуть ещё со времён БК. К тому же драконы — это прямиком из европейских сказок и легенд, это наше, историческое, родное. А кто такие пандарены и тем более Ша? Близы сейчас лихорадочно сочиняют бэкграунд для пандаренов и пресловутых Ша, но это уже профанация. Все мы отлично знаем, что в том мире, где нам хорошо и где мы герои, нет и никогда не было никаких китаёз. Я, вон, сейчас обзаведусь нормальным игровым компом и пойду траить Алгалона на предмет ачивы «Посланник титанов», у меня и прист для такого подвига спецом прокачен. А мои паладин, ДК и варлок будут расти до девяностого уровня, догадайтесь с какой целью. Правильно: мне интересны профы.

Лирическое отступление о крафте.

Новые чертежи, эскизы, рецепты и выкройки, новые материалы, новый крафт, новая трансмогрификация, новая отдельная кузня, в конце концов, — вот это то единственное, что послужит мне стимулом для прокачки трёх твинков (прист, поскольку начертатель, уже и так всё знает, ему качаться не обязательно). Я очень люблю непростой, с подвыподвертом крафт: из лунной ткани, там, или из чёрного железа. Чтоб металл не просто отливался, а отливался в такой жопе, до которой сто вёрст и всё лесом. Чтоб тряпки не просто шились, а шились из такого материала, который хрен сварганишь. И инженерную профу для мэйна я выбирала руководствуясь в основном её затейливостью, а вовсе не профитом, как может показаться.

Потому что я люблю — квесты.

Лирическое отступление о квестах.

Мне плевать на подземелья, в том числе и рейдовые, если они не являются частью квестовых цепочек, причём плевать в том числе и на шмот, который оттуда можно достать (за исключением тряпок на трансмогрификацию). Шмот я люблю см. выше. Иногда делаю вещь просто так, из любви к искусству, потому что она мне понравилась. Могу ни разу её не надеть и даже не продать, она просто будет у меня лежать в банке, я на неё время от времени буду любоваться; но могу и подарить тому, к кому хорошо отношусь. Такие дела, да, и нас таких миллионы, на самом деле (я очень среднестатистический игрок, хоть и с изрядным уклоном в РП).

Так вот, что мы видим в плане квестов?

3. Нордскол. Длинные интересные, действительно сложные для актуального контента цепочки квестов. Ледяная Корона — это вообще, по-видимому, был ад в своё время (я его не застала, потому что играла тогда в другие игры, но могу себе представить, поскольку квестилась там очень добросовестно, хоть уже и в овергире). Тем не менее, это был ад вполне преодолимый: когда в одной локации много народу, объединиться всегда есть с кем. Так что шаг за шагом мы приближаемся к сердцу Артаса, шаг за шагом прокладываем путь к Цитадели. Мы становимся свидетелями трагической судьбы Болвара Фордрагона и предательства Отрёкшихся, мы пытаемся спасти от гибели рыцаря Бриденбрада, мы завоёвываем для Серебряного Авангарда и для рыцарей Чёрного Клинка плацдармы, мы насмерть бьёмся на два фронта: с Плетью и с Алым Орденом. Каждая квестовая цепочка исполнена героического пафоса, и когда мы сражаемся, например, с Драккуру, нами владеет не только оголтелое стремление побыстрее прокачаться, нам интересно, потому что мы участвуем в событиях исторического масштаба. Мы пишем историю, и мы же — главные герои этой истории.

Пандария. Завали десять тыр-пыров, сорок трусиней и полсотни бабочек. И вот того котика до кучи. Зачем? А чего они! Пафос? Да, ладно, кому он нужен. Единственная стоящая цепочка на стороне Альянса — помощь принцу. Размазана по сюжету безобразно, и когда дают очередной квест, уже успеваешь забыть, о чём был предыдущий. Ещё запомнилась маленькая интермедия с груммелями, она отдалённо напомнила героические времена: тут мы хотя бы занимаемся тем, чем и положено заниматься хорошим ребятам, — защищаем мирных жителей. Всё остальное время от нас требуют каких-то бессмысленных действий, вся суть которых сводится к тому, что по мнению тех, кто, по мнению этих, хорошие, все остальные плохие, и их надо выпилить. А я не знаю, в самом деле остальные плохие, или это только кажется тем, кто, по мнению этих, хорошие? В Нордсколе было всё чётко, понятно и с вещественными доказательствами. В Пандарии никаких вещественных доказательств никто никому не предъявляет. Клакси сводили разок в свою сокровищницу. Кто-нибудь помнит, что там лежит? Я — нет. Итог: стопицот дейликов, из которых занимательны только те, которые у клакси, а осмысленны только те, которые у Альянса и у груммелей. Слава роботам, хоть у Альянса всё оказывается на удивление просто и понятно: Орду надо выпилить, потому что она — Орда. Да, нифига не героично, на гражданской войне безусловных героев не бывает априори, зато хоть лишних вопросов задавать не надо, спасибо и на том. Король опять же не погнушался биться бок о бок с простыми героями и самолично возглавил оккупацию плацдарма. Больше из квестовых цепочек Пандарии вспомнить не о чем. И сегодня народ если и собирает пати, то отнюдь не на квестовых мобов (за исключением пэвэпешного «Смены командования»), а на мировых боссов: на Ша, на Галеона, на Ундасту. А что такое мировой босс? Это стоит вдруг откуда ни возьмись дура в чистом поле и воплощает собой абстрактное зло. Что за дура? Откуда взялась? Почему зло? Ах, оставьте. Можно выпилить рейдом и полутать. Типа фан.

Вы спрашиваете, не в лфр ли причина того, что из игры уходят миллионы игроков? Нет, дорогие мои, не лфр. Лфр — отличнейшая вещь, способная позволить таким, как я, социопатам спасти мир, невзирая на социопатию… при условии, что воистину существует квестовая линия по спасению мира. При условии, что мы чувствуем себя настоящими героями истории, которую сами же и пишем. При условии, что мир, который мы спасаем, и враги, с которыми мы сражаемся, воистину понятны нам и воистину распознаны нами как таковые. Вот три обязательные составляющие успешной игры: игрок отыгрывает героя, герой спасает мир, мир понятен в своих основных аспектах.

Я говорила, что речь пойдёт преимущественно о литературе, верно? Так вот, всё, о чём я рассказала выше, на самом деле, вывел ещё дед Пропп почти сто лет назад. И всё это, на самом деле, — о сказках. Просто кто сейчас того Проппа читает и кто не стесняется признаться, что больше всего на свете любит сказки?

Дорогие Близы, вы меня, разумеется, не читаете, да и хуй с вами. Меня прочтут более умные люди, чем вы, и сделают более интересные игры. А я сейчас расскажу, что вам нужно было сделать для того, чтобы пандаренский контент получился по-настоящему интересным и чтобы народ к вам приходил, а не уходил от вас.

1. Единственная симпатичная пандаренка — это хохотушка (забыла, как её зовут) у Шадо-Пан. Она такая смешливая, помогает нам делать дейлики, и у неё короткие реплики. Так вот, знаете почему она единственная симпатичная? Потому что она начисто лишена томности, напускной торжественности и мелкобуржуазной сентиментальности. Она не говорит нам ни про то, что охраняет нас от тьмы, ни про то, что у неё семья, друганы и жрачка в приоритетах, ни про то, что мы, болезные, должны или не должны делать. Она, короче говоря, не поучает нас и не морализирует, просто доброжелательно улыбается и даёт понять, что она нам рада. Вот именно такими и должны быть всякие новые партнёры, если уж вы вводите для героев новых партнёров, тем более унылых (а пандарены просто унылы, как бы вы ни пыжились сделать их многозначительными и мудрыми);

2. Не надо нас поучать. Все эти «Прислушайся к реке», «Сходи поссать», «Не переходи дорогу на красный свет» и прочее про то, кто кого оберегает и в какой позе. Когда я сам-один Рагне в задницу фитиль вставила и подожгла для ясности, тот, кто меня якобы оберегает, ещё в эскизах не существовал. Так что вот не надо мне про обереги и прочее говно. У этого говна лям хп — плюнуть и растереть мокрой тряпкой по паркету. Я таких, как он, ещё на восемьдесят восьмом уровне выкашивала. Новый партнёр должен быть учтив с героем, он должен всерьёз признавать его, героя, заслуги и вежливо просить его, героя, о помощи. В противном случае этот партнёр перестанет быть партнёром в первый же день. Почему мне интересен принц Андуин как партнёр? Потому что первое, что он мне сказал, были слова признания. Почему я изменила отношение к его отцу, королю Вариану Ринну, с неприязненного на уважительное? Потому что он лично попросил меня о помощи и лично танковал для меня мобов. Ага, у игроков тоже существует такая вещь, как репутация, и для того, чтобы НПС заслужил мою репутацию, ему надо оч-чень сильно постараться;

3. Мировое зло должно быть, и оно должно быть воистину распознано как таковое без дополнительных вопросов. Если для того, чтобы избегнуть вопросов, нужно выложить трупами мирных жителей поле в два гектара, выложите трупами мирных жителей поле в два гектара. Мы увидим, ужаснёмся, исполнимся праведного гнева и пойдём косить зло. Но мы должны точно знать, с кем, за что и против чего сражаемся. Мы играем, у нас тут сказка, мы — герои сказки;

4. Не надо называть мировое зло «Ша». И «Кырт» его тоже не надо называть. Его так же не надо называть «Угаэ», «Дабда» и «Чу». У мирового зла должно быть однозначно понятное имя — либо просто имя собственное, вроде «Смертокрыл», либо имя нарицательное, вроде «Король-лич», неважно, каким оно будет по типу, важно, чтобы оно распознавалось без сомнений как имя зла, так точно, ошибки нет и быть не может. «Смертокрыл» — это злодей вне всякого сомнения. «Король-лич» — это вообще пиздец ходячий, мочить козла немедленно. А что такое «Ша»? Это о чём, вообще? «Воплощение наших страхов», ладно, пусть. Почему это воплощение называтся, лолшто, «Ша», а не «Страхоброд», например-то? Если он называется «Ша», значит, это не моё, не родное воплощение, а китайское. Нафиг он мне сдался тогда? Вон, пускай его китайцы валят, их миллиард, они справятся, я в них верю. А моё дело — Смертокрыл с Личом… они понятно, о чём;

5. Квестовые цепочки должны быть связными, логичными, длинными и интересными. Если не знаете, как сделать квестовую цепочку связной, логичной, длинной и интересной, спросите меня, как, у меня есть по меньшей мере полтора десятка свежих идей, я вам за небольшую плату (очень небольшую, по меркам игровой индустрии) их продам. Парочку подкину просто в обмен на год бесплатной игры, окда?

6. Я понимаю ваше стремление сделать так, чтобы крафтовые вещи не превосходили по статам рейдовые. Но не надо унижать профы и делать крафт бесполезным или почти бесполезным на самых старших уровнях. Достаточно дать возможность портным, кузнецам и кожевникам делать уникальный дизайн вещей — этого будет более, чем достаточно для того, чтобы удовлетворить интересам и игроков (заядлых крафтеров, ролеплейщиков, социопатов), и разработчиков, заинтересованных в рейдовом прогрессе. Пусть этот уникальный дизайн будет разработан даже не самими игроками, а изучен по эскизам, как и обычные выкройки. Просто найдите хорошего художника, и пусть он нарисует три сотни очень красивых сетов, практически бесполезных в бою, зато пригодных для трансмогрификации. Разбросайте эскизы частей этих сетов по всему миру, сделайте их boe, сделайте для некоторых эскизов квесты, сделайте для некоторых эскизов мини-квесты (вроде карты капитана Сандерса), самую меньшую часть эскизов поделите поровну и одну половину сделайте мировым дропом, а вторую отдайте неочевидным вендорам — народ к игре потянется, и наконец-то вы увидите то, чего так тщетно добиваетесь: игроки вылезут из городов в поля. Если у вас проблемы с дизайнерами, я вас опять-таки могу проконсультировать за отдельную плату, весьма небольшую, по меркам игровой индустрии. Я погано рисую, но у меня хороший вкус, и в вопросах гармонии я разбираюсь без подсказок. Подберу по существующим лекалам что угодно, заодно исправлю и сами лекала (господи, ну, и говно же вы в этой вашей Пандарии нафигачили, смотреть тошно! Такое впечатление, что у вас там все художники неделями бухали беспробудно: ни ума, ни фантазии, срам один);

7. Если герой чистит авгиевы конюшни, значит, он совершает великий подвиг. Ну, ёпта… ну, хуй с ним, с Проппом, у вас там полтора мозга на всех, вам не до Проппа, я понимаю. Но хоть мифы Древней Греции можно было почитать, нэ? Вот смотрите, что я получаю в награду за то, что я, герой, убираю за змеями говно и всем подряд готовлю жрать без передышки? Ась, не слышу?

Репутацию? А кто такие эти пандарены, что я должна завоёвывать их расположение? Я лучше пойду в МК репу гидроксов фармить, заодно, глядишь, правый наручник наконец-то полутаю, а то левый есть, квест взят, реги собраны, а с правым засада. А вы, того гляди, эту легендарку вообще из игры уберёте… и гидроксов заодно уберёте, всё равно они уже и так фиктивны. Вот и судите сами, что мне выгодней, убирать говно ради сомнительного удовольствия вступить в сомнительный орден, о котором я только вчера узнала, или сделать один из самых первых легендарных артефактов и прокачать репутацию легендарной же фракции?

Маунтов? А зачем мне эти мауны? Для езды по земле у меня есть отличные маунты: классовые для паладина, ДК и варлока, лично изготовленный чоппер для хантера (не считая ранее полученного и горячо любимого ледопарда Зимних Ключей) и огненная боевая коняка с Аттумена для шадоу-приста — лучше не придумаешь, даже если мозг наизнанку вывернешь. И что мне тот козёл за репу у фермеров? Людей пугать? Из летающих… О, летающие маунты — это страшный сон, ребята. Я вам так скажу: с тех пор, как у меня появился кенарийский боевой гиппогриф, все мои персонажи, за исключением ДК, летают только на нём. Потому что на остальные плоды вашей фантазии в этом направлении смотреть без слёз нельзя, они, плоды то есть, весь экран загораживают. Зачем мне ещё один крупногабаритный солитёр с пропеллером? Мне маунт нужен для дела — летать по Азероту и фармить ресурсы. Какое дело можно сделать с той глистой, если она мне мини-карту своей башкой загораживает? Себе заберите.

Возвращаемся к началу пункта. Если герой чистит авгиевы конюшни, значит, он совершает великий подвиг. И если наградой ему за это говнище послужит нечто меньшее, чем ачив «великий подвиг» и звание Превзошедшего Геракла, он с полным основанием сочтёт, что его попросту унизили. Неприятное ощущение, чотам…

8. Пафос и эпос — это внутреннее, а не внешнее. Когда пафос и эпос пытаются перенести изнутри наружу, получается напыщенность. Вы разницу-то, вообще, понимаете, нет? Вот напыщенность вам удаётся на отличненько, а пафоса и эпоса я после спасения Тралла как-то не видела. Может, не заметила, м?

Пафос и эпос создаются смыслом квестов, а не антуражем. Поэтому когда вы говорите об «эпических» рейдах, я первым делом спрашиваю себя, о чём эти рейды. И честно вам скажу, после ДД я не нашла ни одного рейда, который могла бы назвать эпическим. ПГ — это просто сложный рейд. Но суть в том, что мы не можем назвать эпическим всё сложное на том лишь основании, что оно сложное. Нет ничего эпического и тем более пафосного в решение задачи из курса высшей математики. Ну, нету. А задача сложная. И, да, к этой задаче прилагается даже тайм-ран, например, на экзамене. А вот эпического ничего нету. Но, тем не менее, берём решающего глобальные задачи математика — и сразу находим и пафос, и эпическую составляющую.

Ну, ну, ну, включите мозг.

Да, пафос и эпос — это о глобальном. А о чём у нас Престол Гроз? А Престол Гроз у нас о местечковом. Разницу поняли? В рейдах WotLK мы спасаем весь Азерот. В рейдах Каты мы спасаем весь Азерот. Не говоря уже о том, что весь Азерот мы спасаем в рейдах БК и классики. Кого мы спасаем в пандаренских рейдах? А, эти парни не поладили с теми парнями. Ну, то есть мы, фактически, никого не спасаем, а просто помогаем одним парням выпилить других парней. Это, по-вашему, эпично? Это, ребятки, даже не героично, ибо см. выше: на гражданской войне безусловных героев не бывает. Так что в рейдах Пандарии могут быть, без сомнения, красивые, захватывающие бои, но эпических боёв, увы, нет ни одного. Драчка стенка на стенку, детский сад, штаны на лямках.

И снова встаёт вопрос: кто на самом деле тут хороший? Где доказательства безусловного зла?

9. Если вы делаете гражданскую войну основной сюжетной линией, постарайтесь придумать убедительный предлог для участия в этой войне главного героя, то есть игрока. Потому что спасителю Азерота как-то не к лицу драки стенка на стенку и прочий детский сад. Ну, я не знаю, дом его сожгите, что ли…

Хотя, конечно, для этого придётся снабдить главного героя домом;

10. Не надо путать гламур и слащавость. Пандария не гламурна, она слащава. О ней говорят, что она гламурна, но это от бедности словарного запаса, а не оттого, что так и есть на самом деле. Для сравнения и наглядной демонстрации разницы: гламурна та часть БК, которая про эльфов крови. Пальцами пощупайте, да, физиологией своей (если она у вас есть). Слащавое — это приторное, это конфетное, это то, от чего может вытошнить, если его перебрать. Гламур может наскучить, может утомить, может даже взбесить, но от него не тошнит, по крайней мере. Берём пандаренов. Томные все, как один, слова врастяжечку, придыхания на каждом шагу, не говоря уже об обстановке: тут карамелька, там ириска, а вон ещё, в уголочке, шоколадка валяется. И морды у всех соответствующие — умильные. Я понимаю, что вы хотели сделать. Вы, как плохие писатели, сиречь графоманы, хотели не выразить свою мысль (никакой определённой мысли у вас не было насчёт Пандарии), а добиться впечатления. Ну… добились, однако. Не нойте, что впечатление не то: я предупреждала, что впечатление рождается в голове у потребителя, и разработчик повлиять на него не в силах. Всё, что доступно разработчику, — это выражение своей мысли. С мыслями у вас после Каты всё очень плохо. Вывод: либо сворачивайте проект, либо начинайте мозговой штурм. Могу поучаствовать за небольшую, по меркам…

11. Если бы… у меня была возможность…

И я не понимаю, почему вы до сих пор не реализовали её.

Вот, вы ноете, что игра недостаточно социальна. Я вам могу сказать, почему, правда, вы не поверите, потому что играете в игру «Менеджер должен выражаться канцеляритом, а не на простом человеческом языке». Ну, и хуй с вами, кто умён, тот поверит.

С чего начинается социальное взаимодействие? Любое, да.

Ну, думаем.

С объединения в группу? Нет.

С любопытства.

А что может служить поводом для любопытства? Этот вопрос уже чуть проще.

Ага, индивидуальность.

Так вот, чем меньше в игре возможностей для проявления индивидуальности, тем слабее в ней социальные связи. Это правило. Это правило я только что сформулировала вот прямо тут, не отходя от ноута. И я не вижу ни одной причины, которая помешала бы сформулировать это же самое правило разработчикам компьютерных игр, кроме нежелания или неумения рационально мыслить.

Теперь несколько вопросов на засыпку. Вот, вы ноете, что пропадают социальные связи. А что вы сами сделали для развития индивидуальности персонажей? Для развития индивидуальности персонажей, повторяю, а не для «укрепления социальных связей». Вы не властны над динамикой социальных взаимодействий, забудьте о том, чтобы ставить вопрос подобным образом, решайте посильные задачи. Социальные взаимодействия автоматически возникают там, где есть любопытство, любопытство есть там, где может оказаться совпадение или несовпадение мнений, совпадение или несовпадение мнений может оказаться только там, где у людей есть возможность знакомиться с точкой зрения других людей.

Итак. Индивидуализируем персонажей.

Вы дали игрокам возможность завести профайл размещать несколько строк о себе для любопытствующих в тех тавернах, к которым привязаны их камни возвращения? Нет. У игроков нет игровых и тем более ролевых профайлов, игроки вынуждены ютиться по форумам.

Вы хотя бы, раз уж на то пошло, дали игрокам возможность украсить своё оружие или свой щит девизом, который мог бы прочесть каждый посторонний, в том числе и из враждебного лагеря, и который выражал бы, по крайней мере, основную игровую мысль человека? Нет. Вы даже этого не сделали.

Объясните мне, пожалуйста, теперь, как вы себе представляете социальные взаимодействия в таких условиях? «Привет, пойдёшь в ги 25 лвл?», «На Ундасту кто собирает?», «На Ша нид 2 танка» — вот и все «взаимодействия». А оно и не странно, потому что общение на пустом месте не возникает, а место, которое вы для игроков распахали, пусто, как земля после ядерной войны. Максимум, что мы можем сделать, это посмотреть (причём преимущественно в армори, а не в самой игре), во что игрок одет, во что трансмогрифицирован, какие у него ачивы, петы, маунты и профа. И какие выводы из этой «бесценной» информации мы можем сделать? Правильно: о, ещё один хантер-чантер пробежал, сет Т2, черепаха, пет прикольный, надо поглядеть на ауке, почём такой же, я такого же хочу.

Покажите мне в этом потоке сознания хотя бы одну мысль, касающуюся собственно пресловутого хантера-чантера, пробежавшего мимо? Её нет и быть не может, потому что сознанию не за что зацепиться. Все бегают одинаковые, различаются только формой. Между тем даже два слова, сказанные самим человеком, — это уже не форма, но содержание, и именно с него начинается любопытство, а следовательно, и всякое социальное взаимодействие.

Но нет, вы прикладываете все усилия к тому, чтобы социальные связи распадались, и при этом ноете, что вас не устраивает качество социальных связей.

Вы идиоты?

Да, полагаю. Похоже, вам всерьёз пора задуматься над тем, чтобы поменять всю команду, начиная с гендиректора и заканчивая штатными тестерами. Мне, по крайней мере, больно наблюдать за пиздецом вашего головного мозга, одного на всех. Вы просрали очень много полимеров и взамен не приобрели ничего, кроме ещё одной головной боли — потери огромного количества подписчиков. Это симптом, ребята, хотите верьте, хотите нет.

На том и закончу для ясности.

Комментариев нет:

Отправить комментарий