«У тебя, — сказал мужик, — все герои производят такое впечатление, как будто у них отсутствует инстинкт самосохранения». И сначала это прозвучало для меня просто как информация, а потом я, памятуя о том, что мы всегда пишем только о себе и ни о ком другом написать не можем чисто физически, понаблюдала за собой во время компьютерных игр. Это было очень забавно. Я не знаю, будет ли пример ниже наглядным, потому что сомневаюсь, что вы играете в то же, во что и я, но тем не менее.
Есть, например, такая знатная игрушка «Спектромансер», в которую я гамлюсь уже без малого год и всё никак не наиграюсь. Суть игры сводится, в принципе, к покеру с той лишь разницей, что карты проявляют себя по-другому и имеют иные возможности, чем в покере. В частности, допустим, существуют карты, способные по ходу игры восстанавливать здоровье игрока и/или остальных карт. Так вот, записав тьму тьмущую боёв и проглядев их постфактум (есть там такая умственная опцыя записи), я вдруг обнаружила, что этими «лечебными» картами пользуюсь с большой неохотой и только в том случае, когда на другие уже просто не остаётся маны. Ну, то есть я ввязываюсь в драку и начисто забываю о том, что в этой драке меня могут порвать. Хотя вот тут непонятно, то ли забываю, то ли просто принимаю как один из возможных (и значит, нормальных) финалов. В любом случае у меня нет цели выжить (и значит, победить) любой ценой. Я просто в процессе.
(Тут на полях: есть процесс и есть результат — это разные интересы. Бесплатным бонусом к тому и другому может быть противоположность: так, например, я, как всякий нормальный человек, люблю выигрывать. При этом, однако, мой приоритет — драка как таковая, победа, если она получается, идёт бонусом. У хорошего воина, вообще-то, всё строго наоборот, и мне это отлично известно.)
Одновременно же я заметила ещё целый ряд интересных вещей.
Я не люблю играть контроль, потому что понятия не имею, как использовать малые преимущества по мане. Имхо, если уж контролировать ману, так сразу всю: вон, выкатил астральника — и наслаждайся (попробуй, правда, сначала выкати, а главное — сохрани, но это уже, как ни верти, вопрос технический).
Я не люблю играть смерть, потому что не люблю манипуляций, а когда основная масса манипуляций приходится на основной ударный уровень возможностей, вообще тихо зверею. Задачки «поставь вместо полумёртвого существа эмиссара, потратив на это целый ход и четыре маны» или «умертви здорового титана, потратив на это семнадцать маны в сумме» — это для меня за гранью добра и зла. И не люблю, и не умею.
Я не люблю играть чары, потому что люблю играть существами.
Я не люблю играть клерика, потому что см. выше: я пришла за процессом, а не за результатом.
Я с подозрением отношусь к хаосу, потому что люблю предсказуемость своих решений.
Фокусника я не люблю, потому что больше, чем в половине случаев, это имба.
С другой стороны, я с удовольствием играю новыми и относительно новыми классами — демонами, временем, зверями и прочими гоблинами, включая отшельника. Это не всегда сильные классы, но так или иначе это классы, чьей точкой отсчёта является именно сила. Упомянутый отшельник, например, апеллирует к кажущейся слабости — и получается вот такое своеобразное айкидо на другом полюсе силы.
Вообще, среди базовых классов я, выходит, нормально отношусь только к механику, а среди классов дополнений, наоборот, не люблю только чары. Если так и дальше пойдёт, то игра со временем обещает стать вообще очень интересной.
Но я не столько о собственно игре, сколько о наблюдениях над собой. В частности, вот, об отсутствии инстинкта самосохранения. Ну, да. Он, скорее всего, есть, конечно, как ему не быть-то? Но он есть как-то очень умозрительно и где-то на периферии. Процесс предполагает не задумываться о возможных неприятностях. Я и не задумываюсь. Наверное, это то, что в реальной жизни можно было бы назвать безбашенностью, если бы я стремилась проявлять себя как физическое тело. Природа, впрочем, мудра и бесплатным приложением к слабому инстинкту самосохранения выдала мне богатую фантазию. В результате я не машу табуретками и не прыгаю с парашютом на полчища врагов, что, наверное, и к лучшему.
(Тут на полях: есть процесс и есть результат — это разные интересы. Бесплатным бонусом к тому и другому может быть противоположность: так, например, я, как всякий нормальный человек, люблю выигрывать. При этом, однако, мой приоритет — драка как таковая, победа, если она получается, идёт бонусом. У хорошего воина, вообще-то, всё строго наоборот, и мне это отлично известно.)
Одновременно же я заметила ещё целый ряд интересных вещей.
Я не люблю играть контроль, потому что понятия не имею, как использовать малые преимущества по мане. Имхо, если уж контролировать ману, так сразу всю: вон, выкатил астральника — и наслаждайся (попробуй, правда, сначала выкати, а главное — сохрани, но это уже, как ни верти, вопрос технический).
Я не люблю играть смерть, потому что не люблю манипуляций, а когда основная масса манипуляций приходится на основной ударный уровень возможностей, вообще тихо зверею. Задачки «поставь вместо полумёртвого существа эмиссара, потратив на это целый ход и четыре маны» или «умертви здорового титана, потратив на это семнадцать маны в сумме» — это для меня за гранью добра и зла. И не люблю, и не умею.
Я не люблю играть чары, потому что люблю играть существами.
Я не люблю играть клерика, потому что см. выше: я пришла за процессом, а не за результатом.
Я с подозрением отношусь к хаосу, потому что люблю предсказуемость своих решений.
Фокусника я не люблю, потому что больше, чем в половине случаев, это имба.
С другой стороны, я с удовольствием играю новыми и относительно новыми классами — демонами, временем, зверями и прочими гоблинами, включая отшельника. Это не всегда сильные классы, но так или иначе это классы, чьей точкой отсчёта является именно сила. Упомянутый отшельник, например, апеллирует к кажущейся слабости — и получается вот такое своеобразное айкидо на другом полюсе силы.
Вообще, среди базовых классов я, выходит, нормально отношусь только к механику, а среди классов дополнений, наоборот, не люблю только чары. Если так и дальше пойдёт, то игра со временем обещает стать вообще очень интересной.
Но я не столько о собственно игре, сколько о наблюдениях над собой. В частности, вот, об отсутствии инстинкта самосохранения. Ну, да. Он, скорее всего, есть, конечно, как ему не быть-то? Но он есть как-то очень умозрительно и где-то на периферии. Процесс предполагает не задумываться о возможных неприятностях. Я и не задумываюсь. Наверное, это то, что в реальной жизни можно было бы назвать безбашенностью, если бы я стремилась проявлять себя как физическое тело. Природа, впрочем, мудра и бесплатным приложением к слабому инстинкту самосохранения выдала мне богатую фантазию. В результате я не машу табуретками и не прыгаю с парашютом на полчища врагов, что, наверное, и к лучшему.
Комментариев нет:
Отправить комментарий